Ekelon Chronicles GDR

Avvisi

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view post Posted on 24/5/2019, 21:58     +1   -1
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Edited by Eclisse84 - 21/8/2019, 12:23
 
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Avviso per la classe degl'incantatori

L'amministrazione ha provveduto ad inserire lo schema delle specifiche per le abilità nella scheda di classe e nel topic per i codici. Di seguito le diciture:
[spoiler_tag]Abilità[/spoiler_tag]
6OkaR2ZKdwDv7IEvocazione dello spirito:
L'incantatore evoca il proprio elemento spirituale, riesce a plasmarlo e dargli forma umana (massimo 2 metri di altezza). E' intangibile, quindi non causa e non subisce danno se colpito, funge come fosse un'ombra diretta telepaticamente dal mago/stregone. La luce può accecare l'avversario, mentre l'oscurità può nascondere l'incantatore se proiettata davanti a sé di notte. Può essere utilizzato per spiare, per occultarsi, per distrarre o spaventare il nemico.

Abilità di tipo magica
Gittata: 10 metri
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Manipolazione dell'elemento
L'incantatore è in grado di manipolare l'elemento cui è stato consacrato alla nascita. Può usare questo potere per dare la forma di un'arma oppure un oggetto che sia di dimensioni contenute. Ad esempio uno stregone di fuoco può evocare l'elemento toccando la fiamma di una candela e dargli la forma di uno stiletto. Uno stregone del fulmine potrà attingere anche da prese di corrente e tutto ciò che concerne energia elettrica, ecc. Gli oggetti e le armi conservano in sé tutte le caratteristiche dell'elemento dal quale vengono plasmate.

Abilità di tipo elementale
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4

Trasformazione corporea dell'elemento
L'incantatore può trasformare il proprio corpo nell'elemento consacrato. Dipenderà dalla natura dell'elemento se si è tangibili o meno e la propria resistenza è calcolata in base alla ruota.

N.B. L'incantatore può scegliere un solo stato del proprio elemento al momento della convalida della scheda. La mutazione consiste nel conservare la forma antropomorfa, il corpo assume la consistenza dell'elemento a seconda dei seguenti casi:

Acqua - l'incantatore può: solidificarsi come il ghiaccio; liquefarsi; nube gassosa.
Vento - l'incantatore può rarefarsi e diventare aria.
Terra - l'incantatore può solidificarsi come la pietra; scindersi in sabbia.
Metallo - l'incantatore può solidificarsi; liquefarsi.
Fuoco - l'incantatore diviene fiamma.
Fulmine - l'incantatore diviene un agglomerato di scariche a 150 volt.

Abilità di tipo elementale (mutazione)
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4

Combinazione elementale
L'incantatore può combinare il suo elemento con uno qualsiasi che lo circondi, tramite tocco, così da creare un attacco. Può dargli la forma in base alla tabella sottostante. Si possono combinare solo elementi allo stato naturale e non magico (quindi non quello di altri avversari/alleati). Chi possiede un elemento dominante, ha la capacità di combinare il proprio elemento con quello dominato, senza annullarlo. Ma non viceversa.
Ad ogni utilizzo dell'abilità, è possibile adoperare la combinazione con un singolo elemento e non diversi.
In caso di scontro con un elemento avversario dominante, l'attacco si scinde nuovamente.

Da inserire in scheda solo le combinazioni che riguardano l'elemento di nascita.
N.B. E' possibile personalizzare l'effetto della combinazione al momento della creazione della scheda, non è quindi obbligatorio attenersi alle indicazioni qui sotto elencate. La fattibilità verrà valutata dall'amministrazione.


pK6M31WAcqua - Fuoco -> Vapore bollente: si crea una nuvola di vapore bollente, formando una cupola di 2,5 metri di altezza e 5 di raggio. Provoca danni da ustione di terzo grado.
Acqua - Vento -> Ghiaccio: Un vento gelido viene scagliato verso l'avversario, provocandogli danni da assideramento di media entità, quindi difficoltà motorie. Gittata: 10 metri
Acqua - Terra -> Fango: Un'ondata di fango travolge l'avversario. Provoca soffocamento e danni da impatto. Gittata: 10 metri
Acqua - Metallo -> Ruggine corrosiva: Si può materializzare un'asta di ferro arrugginita di 2 metri di lunghezza e 5 cm di diametro da brandire, la quale provoca decadimento dei tessuti corporei man mano che i turni avanzano (cancrena).

2K2WalMVento - Fulmine -> Tuono assordante: Un'onda sonora raggiungerà le orecchie dell'avversario. Provoca sordità temporanea e dolore intenso alla testa. Raggio: 5 metri
Vento- Acqua -> Ghiaccio: un vento gelido viene scagliato verso l'avversario, provocandogli danni da assideramento di media entità, quindi difficoltà motorie. Gittata: 10 metri
Vento - Fuoco -> Tornado di fuoco: Un vortice di fuoco alto 2,5 metri per 2 di larghezza viene lanciato contro l'avversario. Provoca danni da ustione di secondo grado. Gittata: 10 metri
Vento - Metallo -> Gomma: si è in grado di plasmare una frusta di gomma di 3 metri, la quale può essere adoperata per colpire l'avversario o tentare di immobilizzarlo.

ebBdkaCFulmine -Acqua -> Paralisi: si è in grado di generare una saetta di due metri da brandire, percorsa da molecole d'acqua. Entrato in contatto con un arto lo paralizza totalmente per l'intero arco del potere.
Fulmine - Fuoco -> Fuoco paralizzante: Si è in grado di plasmare una sfera elettrica di un 1,5 metri di diametro percorsa da fuoco, la quale può essere lanciata verso l'avversario. Provoca danni da ustione di secondo grado e paralisi momentanea (1 turno) dell'arto colpito. Gittata: 10 metri
Fulmine - Terra -> Roccia elettrica: Si è in grado di evocare un masso percorso da elettricità il quale casca dall'altezza di 5 metri, la dimensione è di 50 centimetri di diametro. Causa forti contusioni e danni da folgorazione di entità media. Raggio d'azione: 10 metri
Fulmine - Metallo -> Metallo elettrico: Si è in grado si evocare una lancia di 2,5 metri di lunghezza, è estremamente affilata, oltre al danno da taglio infligge anche una scossa elettrica pari a 100 volt.

BGV9D2QFuoco - Vento -> Tornado di fuoco: Un vortice di fuoco alto 2,5 metri per 2 di larghezza viene lanciato contro l'avversario. Provoca danni da ustione di secondo grado. Gittata: 10 metri
Fuoco - Fulmine -> Fuoco paralizzante: Fuoco paralizzante: Si è in grado di plasmare una sfera elettrica di un 1,5 metri di diametro percorsa da fuoco, la quale può essere lanciata verso l'avversario. Provoca danni da ustione di secondo grado e paralisi momentanea (1 turno) dell'arto colpito. Gittata: 10 metri
Fuoco - Terra -> Lava: Dalla mano destra si è in grado di generare un getto di lava incandescente, causa importanti ustioni di terzo grado.
Fuoco - Metallo -> Metallo fuso: Si è in grado di plasmare una sfera di metallo fuso ad alta temperatura, 1,5 metri di diametro. Può essere scagliata contro l'avversario e provocare danni da impatto ed ustione di secondo grado.

MrTwBNKTerra - Acqua -> Fango: Un'ondata di fango travolge l'avversario. Provoca soffocamento e danni da impatto. Gittata: 10 metri
Terra - Fuoco -> Lava: Dalla mano destra si è in grado di generare un getto di lava incandescente, causa importanti ustioni di terzo grado.
Terra - Fulmine -> Roccia elettrica: Si è in grado di evocare un masso percorso da elettricità il quale casca dall'altezza di 5 metri, la dimensione è di 50 centimetri di diametro. Causa forti contusioni e danni da folgorazione di entità media. Raggio d'azione: 10 metri
Terra - Vento -> Sabbia: una tromba di sabbia alta 2,5 metri e larga 2 investe il nemico. Provoca numerose escoriazioni, difficoltà respiratorie se inalato, inoltre rende difficoltoso sostenere la vista.

OnK4Nb7Metallo -Terra -> Teak: Si è in grado di generare dal suolo radici robuste quanto il metallo, tre radici di 3 metri ciascuna, le quali possono avvolgere le gambe ed il busto dell'avversario ed immobilizzarlo.
Metallo - Fulmine -> Metallo elettrico: Si è in grado si evocare una lancia di 2,5 metri di lunghezza, è estremamente affilata, oltre al danno da taglio infligge anche una scossa elettrica pari a 100 volt.
Metallo - Vento -> Gomma: si è in grado di plasmare una frusta di gomma di 3 metri, la quale può essere adoperata per colpire l'avversario o tentare di immobilizzarlo.
Metallo - Acqua -> Ruggine corrosiva: Ruggine corrosiva: Si può materializzare un'asta di ferro arrugginita di 2 metri di lunghezza e 5 cm di diametro da brandire, la quale provoca decadimento dei tessuti corporei man mano che i turni avanzano (cancrena).

L'uso di scudi magici protegge dall'abilità, in caso di contrasto con elemeneti dominanti (anche solo uno dei due coinvolti) implica lo scioglimento della combinazione.

Abilità di tipo elementale
Turni di utilizzo: 3 (un tentativo a turno)
Turni di ricarica: 4


Provvederemo a modificare le diciture nelle schede di Fellon Hendan, Aaron Blake Elric, Abigail Melody Heydrich, Michael Tylor Heydrich ed Ernst Aleksandrovic Bogdanov

Nello specifico i roler di Aaron Blake Elric e Ernst Aleksandrovic Bogdanov devono scegliere lo stato che il proprio pg assume durante l'abilità "Trasformazione corporea dell'elemento"


Per richiedere la modifica, segnalare la propria preferenza in questo topic

Edited by Eclisse84 - 21/8/2019, 16:32
 
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Avvisiamo che i pg: Azaroth, Ryan, Tyler e Abigail sono sospesi temporaneamente per volontà dei giocatori, è stato sospeso il pg di Rozaky per inattività. Chi ha una giocata con questi pg ed ha superato i 5 post può chiedere la valutazione.

Edited by Eclisse84 - 3/9/2019, 19:07
 
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Avviso per la razza degli elementali

L'amministrazione ha provveduto ad inserire lo schema delle specifiche per le abilità nella scheda di razza e nel topic per i codici. Di seguito le diciture:
[spoiler_tag]Abilità[/spoiler_tag]

Manipolazione elementale
Lo spirito celtico è in grado di generare dal palmo della propria mano, una sfera formata dall’elemento di cui lo stesso spirito è composto, dalle dimensioni di circa cinquanta centimetri di diametro. Questa può essere lanciata o semplicemente schiacciata contro un corpo o una superficie, i danni di chi o cosa subisce l’azione di questa abilità varia a seconda dell’elemento:

2K2WalMVento: la sfera è composta da aria che ruota vorticosamente su se stessa, una volta entrata in contatto con una superficie o il corpo di un nemico, è in grado di provocare danni da taglio di leggera o media entità, su tutta la zona interessata dall’impatto. La sfera si dissolve dopo pochi istanti dall’aver inferto i tagli. E’ possibile trattenerla nel palmo della mano, in tal caso scava letteralmente la superficie contro la quale viene schiacciata, può quindi provocare danni di grave entità ad un corpo, arrivando fino all’osso.

BGV9D2QFuoco: la sfera è composta da fuoco che ruota vorticosamente su se stesso, una volta entrato in contatto con il corpo di un nemico, è in grado di provocare danni da ustione di secondo grado, su tutta la zona interessata. La sfera si dissolve dopo pochi istanti dall’aver provocato l’ustione. E’ possibile trattenerla nel palmo della mano, in tal caso brucia in profondità l’epidermide contro la quale viene schiacciata, provocando così anche ustioni di terzo grado o carbonizzazione.

pK6M31WAcqua: la sfera è composta da acqua a bassa temperatura che ruota vorticosamente su se stessa, una volta entrata in contatto con il corpo di un nemico è in grado di provocare danni da congelamento di media entità, desensibilizzando la parte interessata con conseguente formicoli. La sfera si dissolve dopo pochi istanti dall’aver provocato il danno. E’ possibile trattenerla nel palmo della mano, in tal caso ghiaccia progressivamente l’epidermide contro la quale viene schiacciata, provocando così danni da congelamento come ustione e perdita di controllo degli arti. La sfera può diventare un blocco di ghiaccio unico (con un turno di accumulo) ed usata per arrecare danni da impatto di media entità.

MrTwBNKTerra: la sfera è composta da acido cloridrico che ruota vorticosamente su se stesso, una volta entrato in contatto con il corpo di un nemico, è in grado di provocare danni da ustione di secondo grado, su tutta la zona interessata dall’impatto. La sfera si dissolve dopo pochi istanti dall’aver provocato l’ustione. E’ possibile trattenerla nel palmo della mano, in tal caso corrode in profondità l’epidermide contro la quale viene schiacciata, provocando così ustioni di terzo grado ed il decadimento dei tessuti in profondità.

ebBdkaCFulmine: la sfera è composta da scariche elettriche, che ruotano vorticosamente su loro stesse. Una volta entrata in contatto con il corpo di un nemico, è in grado di provocare danni pari ad una scarica di 120v paralizzando un singolo arto. La sfera si dissolve dopo pochi istanti dall’aver provocato il danno. E’ possibile trattenerla nel palmo della mano e schiacciarla contro un corpo, in tal caso scarica energia elettrica continua, provocando così convulsioni, vomito.

OnK4Nb7Metallo: la sfera è composta da metallo liquido incandescente che ruota vorticosamente su se stesso. Una volta entrata in contatto con il corpo di un nemico, è in grado di provocare danni da ustione di secondo grado su tutta la zona interessata dall’impatto. La sfera si dissolve dopo pochi istanti dall’aver provocato l’ustione. E’ possibile trattenerla nel palmo della mano, in tal caso corrode in profondità l’epidermide contro la quale viene schiacciata, provocando così il decadimento dei tessuti in profondità, fino a raggiungere le ossa.

Abilità di tipo elementale
Gittata: 10 metri
Turni di utilizzo: 3 (1 sfera a turno)
Turni di ricarica: 4


Scudo elementale
Lo spirito celtico è in grado di materializzare attorno al proprio corpo una cupola formata dal proprio elemento. Questa protezione respinge gli attacchi elementali seguendo il cerchio della dominanza. In caso di armi elementali, lo scudo protegge dall'elemento (a patto non si tratti del dominante), ma non dall'arma fisica in sé.

2K2WalMVento: attorno al corpo del celtico si genera un piccolo tornado, il quale abbassando drasticamente la temperatura, si tramuta istantaneamente in piccoli cristalli di ghiaccio.
(Dominato dall’elemento terra)

BGV9D2QFuoco: attorno al corpo del celtico si genera una cupola di fuoco.
(Dominato dall’elemento acqua)

OnK4Nb7Metallo: attorno al corpo del celtico si genera una cupola di metallo liquido incandescente.
(Dominato dall’elemento fuoco)

MrTwBNKTerra: attorno al corpo del celtico si genera una cupola di gas urticante e fortemente lacrimogeno
(Dominato dall’elemento metallo)

pK6M31WAcqua: attorno al corpo del celtico si genera una cupola di acqua che ruota rapidamente su se stessa.
(Dominato dall’elemento fulmine)

ebBdkaCFulmine: Attorno al corpo del celtico si generano una serie di fulmini, i quali si aggrovigliano tra loro formando una cupola.
(Dominato dall’elemento vento)

Scudo elementale
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Illusione paralisi elementale
Lo spirito celtico è in grado di proiettare l’avversario in una illusione, generata dalla propria mente. In questa il contendente viene attaccato e paralizzato dall’elemento appartenente allo spirito, ma nella realtà il corpo non subisce danni, il tutto si svolge su di un piano unicamente psichico. Necessita di contatto visivo per l'innesco, non è necessario protrarlo per tutta la durata dell'abilità. Anche se l'avversario ha la capacità di mutare il proprio corpo in forme elementali o di scinderlo, essendo la sua mente proiettata nell'illusione, continua a vedere se stesso per intero e sotto l'azione dell'abilità dello spirito. Al termine dei tre turni l'illusione svanisce.

2K2WalMpK6M31WVento e Acqua: L’avversario ha l’illusione che il proprio corpo si ghiacci progressivamente a partire dai piedi, per poi coinvolgere l’intero corpo, crede di vedere coi propri occhi il ghiaccio che si forma, sente il freddo pungente, sopraggiungono tremori ed i sintomi da assideramento. Nonostante l’avversario provi a muoversi gli arti non rispondono alla volontà.

BGV9D2QFuoco: L’avversario ha l’illusione che il proprio corpo si incendi progressivamente a partire dai piedi, per poi coinvolgere l’intero corpo, crede di vedere coi propri occhi il fuoco che si genera, sente un insopportabile bruciore, sopraggiungono sudorazione e crampi. Nonostante l’avversario provi a muoversi gli arti non rispondono alla volontà.

MrTwBNKTerra: L’avversario ha l’illusione che il proprio corpo si pietrifichi progressivamente a partire dai piedi, per poi coinvolgere l’intero corpo, crede di vedere coi propri occhi l’epidermide inspessirsi e divenire pietra, sente una forte pesantezza ed insensibilità alle articolazioni. Nonostante l’avversario provi a muoversi gli arti non rispondono alla volontà.

OnK4Nb7Metallo: L’avversario ha l’illusione che il proprio corpo si irrigidisca e si trasformi in metallo a partire dai piedi, per poi coinvolgere l’intero corpo, crede di vedere coi propri occhi l’epidermide mutare, sente una forte pesantezza ed insensibilità alle articolazioni. Nonostante l’avversario provi a muoversi gli arti non rispondono alla volontà.

ebBdkaCFulmine: L’avversario ha l’illusione che il proprio corpo venga avvolto progressivamente da scariche elettriche a partire dai piedi, per poi coinvolgere l’intero corpo, crede di vedere coi propri occhi l’elettricità che si genera, sente un insopportabile bruciore, sopraggiungono spasmi e crampi. Nonostante l’avversario provi a muoversi gli arti non rispondono alla volontà.

Abilità di tipo illusoria
Gittata: 10 metri
Turni di utilizzo: 3 (al primo turno interessa la zona della gambe, al secondo si estende al busto, al terzo il corpo intero)
Turni di ricarica: 4


Forma elementale totale
Lo spirito celtico è in grado di tramutare interamente il proprio corpo nell’elemento che lo rappresenta, restando vulnerabile a quello che lo domina. In questa forma è in grado di spostarsi normalmente e di approfittare delle peculiarità del proprio elemento a seconda dei casi.

pK6M31WAcqua: Il corpo dello spirito assume una forma liquida, non conserva però l’aspetto antropomorfo ma si scioglie letteralmente.

BGV9D2QFuoco: Il corpo dello spirito assume la forma di fuoco, non conserva però l’aspetto antropomorfo, ma si tramuta letteralmente in una fiamma che arde delle proporzioni della creatura.

2K2WalMVento: Il corpo dello spirito assume una forma gassosa, non conserva però l’aspetto antropomorfo, ma si scinde letteralmente in molecole di aria.

ebBdkaCFulmine: Il corpo dello spirito si tramuta in energia elettrica da 150 v, non conserva però l’aspetto antropomorfo, ma si presenta come un agglomerato di elettricità pari per proporzioni a quelle del suo corpo originale.

OnK4Nb7Metallo: Il corpo dello spirito assume una forma metallica non solida, non conserva però l’aspetto antropomorfo, ma si liquefa letteralmente

MrTwBNKTerra: Il corpo dello spirito assume forma sabbiosa, non conserva però l’aspetto antropomorfo, ma si scinde letteralmente in piccoli granelli di terra

Abilità di tipo elementale (mutazione)
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4



Arma elementale
Lo spirito celtico, previa concentrazione, è in grado di generare dalla propria mano un’arma da taglio dalla lama affilatissima. Questa può variare di dimensioni a seconda delle esigenze: da un minimo di dieci centimetri ad un massimo di un metro e mezzo (va deciso dal primo turno, non può essere modificata durante l'uso dell'abilità). L’arma è corporea ed estremamente resistente, la sua caratteristica principale consiste nell’infliggere danni legati all’elemento, oltre a quelli normali da taglio.

2K2WalMpK6M31WVento e Acqua: Lo spirito celtico genera un’arma composta da ghiaccio, la lama è molto affilata e ghiaccia ogni cosa con la quale entra in contatto ( non un corpo intero, ma solo la porzione relativa al taglio o che viene toccata dall’arma), questo vale anche per oggetti e superfici.

BGV9D2QFuoco: Lo spirito celtico genera un’arma composta da fuoco, la lama è molto affilata e brucia ogni cosa con la quale entra in contatto (non un corpo intero, ma solo la porzione relativa al taglio o che viene toccata dall’arma -ustioni di secondo grado-), questo vale anche per oggetti e superfici.

MrTwBNKTerra: Lo spirito celtico genera un’arma formata da un cristallo di Haverö, la lama è molto affilata e consuma ogni cosa con la quale entra in contatto (solo la porzione relativa al taglio o che viene toccata dall’arma, subisce un veloce decadimento dei tessuti, non il corpo intero), questo vale anche per oggetti e superfici.

OnK4Nb7Metallo: Lo spirito celtico genera un’arma formata da Widia, una metallo tanto resistente da poter incidere rocce, pietre ed altri metalli con facilità, oltre a provocare ferite gravi con un minimo di pressione.

ebBdkaCFulmine: Lo spirito celtico genera un’arma di energia elettrica, la lama è molto affilata e folgora ogni cosa con la quale entra in contatto, scaricando energia per 120v, questo vale anche per superfici ed oggetti, i quali, a seconda del materiale, possono condurre l’elettricità.

Abilità di tipo elementale
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4



Invocazione a Ghyast

6OkaR2ZGli spiriti celtici essendo nati dalla natura, sono in grado di collegarsi ad essa tramite invocazione e chiedere alla madre Ghyast, di concedere loro di attingere alla propria energia ed all’elemento primordiale che li ha generati. In questo modo le ferite dello spirito celtico si rigenerano totalmente nella seguente modalità:
Turno 1 – ferite di lieve entità
Turno 2 – ferite di media entità
Turno 3 – ferite gravi, ma non mortali
Turno 4 - per rigenerare porzioni mancanti.
Attivazione: Tramite formula di invocazione (le parole sono a scelta dell’utente)
N.B. L'aspetto estetico di ogni abilità è a discrezione dell'utente

Abilità di tipo rigenerazione
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Provvederemo a modificare le diciture nelle schede di Wynter e Alisha
 
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view post Posted on 15/10/2019, 15:53     +1   -1
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Avviso per la classe dei cacciatori

L'amministrazione ha provveduto ad inserire lo schema delle specifiche per le abilità nella scheda di classe e nel topic per i codici. Di seguito le diciture:
[spoiler_tag]Abilità[/spoiler_tag]

Incremento:
Il cacciatore ha la capacità di potenziare le abilità fisiche, come forza o destrezza, fino a triplicarle.
Il Cacciatore, tramite un sigillo impresso sul proprio corpo, è in grado di potenziare il proprio corpo in modo da poter reagire con maggior efficacia ad attacchi fisici. Si può scegliere di incrementare solo una sezione alla volta, che per comodità sono tre sezioni: le gambe, le braccia, il busto
-potenziamento delle gambe: Il cacciatore è in grado di imprimere maggior forza nelle proprie gambe, la muscolatura non solo diventa più resistente agli urti ( nel corpo a corpo risente in minor misura colpi subiti in quella zona ed ai danni da elemento, ma non è immune ad essi, così come non lo è ai corpi contundenti). Il Cacciatore può raddoppiare la propria velocità per un massimo di 50 km/h e può arrivare a saltare fino a tre metri.
-potenziamento busto: il cacciatore è in grado di incrementare la propria massa muscolare dal bacino fino al petto e tutta la schiena collo compreso, in questo modo sarà più resistente ai colpi nel corpo a corpo ed ai danni da elemento subendone solo il 50%. Non è immune alle armi ed ai corpi contundenti.
-potenziamento braccia: il cacciatore è in grado di aumentare la massa muscolare delle braccia, dalle spalle fino alle dita delle mani, in modo da raddoppiare la propria forza nel combattimento corpo a corpo ed è in grado di sollevare fino ad un massimo di 200kg
Abilità di tipo fisica (potenziamento)
Utilizzo: 3 turni
Ricarica: 4 turni




Riconoscimento:
Il cacciatore ha la capacità di riconoscere a quale razza appartenga un determinato essere, gli occhi visualizzano un'aura colorata che si palesa sottoforma di fumo attorno al soggetto, visibile unicamente dal cacciatore, che cambia tonalità a seconda del tipo di creatura.
Il cacciatore riesce a distinguere la creatura e le varie classi di umani, ma non con precisione, ad esempio, potrà riconoscere uno spirito celtico, ma non l'elemento al quale appartiene. I colori sono i seguenti:

Rosso - Vampiri
Viola - Diavoli
Arancio - Mannari
Verde - Baalamiti
Azzurro - Angeli
Blu - Trasmutati
Giallo - Spiriti Celtici
Nero - Streghe/Stregoni
Bianco - Maghi/Maghe
Marrone - Cacciatori
Beige - Augen
Argentato - Aween
Nessun colore - Umani semplici
Abilità di tipo magica (non classificabile)
Gittata: 10 metri
Utilizzo: 3 turni
Ricarica: 4 turni



Sesto senso:
Il cacciatore ha la capacità di prevedere, con un breve lasso di tempo, la mossa del proprio avversario. L'attivazione di questa abilità non è di facile gestione per un cacciatore non esperto, in quanto può provocare senso di nausea e mal di testa. Quando si attiva il sesto senso, la scena che il cacciatore sta vivendo si sdoppia, si ritroverà a vivere, dunque, in uno spazio "accavallato" dove l'immediato futuro (relativo a pochi secondi) si presenta visibile ai propri occhi in trasparenza. L'esempio diretto è questo: in uno scontro corpo a corpo, il cacciatore vedrà la scena che sta vivendo ed il proprio avversario, ma attivando l'abilità vedrà con i propri occhi ciò deve accadere entro pochi secondi, come se lo stesse già vivendo.
Nb. Questo potere non implica schivare qualsiasi cosa, il proprio nemico può essere anche più veloce dei propri riflessi, si invita dunque ad usarlo con ponderazione e fair play.
Abilità di tipo magica (temporale)
Utilizzo: 3 turni
Ricarica: 4 turni


Provvederemo a modificare le diciture nelle schede di Skyler,
Connor e Samuel
 
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Avviso per la classe dei trasmutati

L'amministrazione ha provveduto ad inserire lo schema delle specifiche per le abilità nella scheda di classe e nel topic per i codici. Di seguito le diciture:

Trasmutazione del corpo:
Il trasmutato ha la capacità di manipolare ogni singola parte del proprio corpo ed assumere un aspetto totalmente diverso dal proprio, non solo le sembianze di un'altra persona (uomo, donna, adulto o bambino che sia), ma anche di animali di piccola e media taglia (non sono contemplati, per esempio, orsi, leoni, ecc). Assieme all'aspetto fisico si modifica anche il timbro della voce. Si può anche assumere l'aspetto di qualcuno conosciuto, ma nulla che rimandi ad esseri della mitologia o della fantasia, quindi neanche le forme ferali o totali delle altre razze (balaamiti, mannari, angeli, diavoli, vampiri, ecc).
Abilità di tipo fisica (mutazione)
Turni di utilizzo: anche una role intera per un aspetto umano
Turni di utilizzo: 3 per un aspetto animale
Turni di ricarica: 4


Trasmutazione della massa:
Previo accumulo di energia nel palmo delle mani, il trasmutato ha la capacità di plasmare oggetti con corpo unico, ovvero di modificarne la forma a seconda del proprio volere. La massa dell'oggetto in considerazione resta invariata, ma si possono alterare tutte le forme e le dimensioni. Non è possibile suddividere l'oggetto in più parti o componenti (es: un oggetto non può diventare una pistola e viceversa, ma una forchetta può diventare un pugnale e viceversa) Questo tipo di trasmutazione non è applicabile agli esseri viventi ed è riferito a dimensioni non eccessive, è preferibile limitarsi ad oggetti maneggiabili ed allo stato solido, non superiori al metro e mezzo cubo. La trasmutazione non cambia in alcun modo il materiale dell'oggetto.
Abilità non classificabile
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Manipolazione del pensiero:
Il trasmutato ha la capacità di manipolare il pensiero altrui, infondendo la propria volontà. Questa abilità consiste nell'instillare pensieri nella mente del proprio interlocutore, questo non avvertirà alcuna voce, anzi, sarà portato a credere che i pensieri del momento siano frutto di una volontà propria. Non è possibile indurre al suicidio o a colpirsi da soli. Il tramutato potrà instillare un'unico pensiero (o volontà)ad utilizzo. Non necessita di contatto visivo. Non funziona contro scudi mentali di tipo charme.
Abilità di tipo charme
Turni di utilizzo: 3 (1 di attivazione e 2 di utilizzo)
Turni di ricarica: 4



Levitazione:
La pietra filosofale infonde la capacità di annullare la spinta gravitazione sul corpo del trasmutato per un breve lasso di tempo. Il trasmutato possiede, quindi, la possibilità di sollevare se stesso dal suolo e raggiungere l'altezza massima di dieci metri, inoltre può muoversi in ogni direzione, come se stesse effettivamente volando.
Abilità di tipo magica
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Antigravità:
La pietra filosofale infonde la capacità di annullare la spinta gravitazione su di un oggetto (non direttamente su persone o animali) nell'area di 5 metri di raggio, fino ad una altezza massima di 10. La velocità di spostamento è impressa dalla volontà del trasmutato, a partire da un movimento lento ad una velocità sostenuta (non super velocità). La quantità di peso, espressa in kg, che il trasmutato può sollevare, varia a seconda del livello.
- liv.1 al 3 max 300 kg
- liv.4 al 7 max 800 kg
- liv.8 in poi max 1.200 kg (peso medio di una utilitaria)
E' possibile spostare un oggetto a turno o lo stesso per più turni.
Abilità di tipo magica (ambientale)
Raggio d'azione: 5 metri
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Cristallizzazione del corpo:
Il trasmutato possiede la capacità di inspessire il proprio corpo e renderlo solido come la roccia, senza risentirne nei movimenti o col peso. L'aspetto della pelle non è uniforme, appare ricoperta da piccole pietre del tutto simili a cristalli dalle venature rossastre, come se queste fossero incastonate l'una sull'altra, aspetto che richiama alcune zone del corpo nella forma trasmutata. Persino gli occhi assumono la medesima consistenza, pur conservando un aspetto umano. Si è, dunque, immune ai colpi di armi bianche e da fuoco, oltre a non risentire dei colpi ricevuti nel corpo a corpo, risultando solidi come la roccia. Non è da considerare una forma di difesa elementale derivata dalla terra.
Abilità di tipo fisica (mutazione)
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Purificati


2 abilità dei diavoli alle quali vanno aggiunte 4 abilità base dei trasmutati
Esclusione sensoriale
Il trasmutato è in grado di connettersi all’attività neuronale del proprio avversario e spegnere la ricettività riguardante le informazioni di un singolo senso (gusto, olfatto, vista, udito, tatto). Il pg che si ritrova vittima di tale abilità, ad esempio, potrebbe ritrovarsi totalmente cieco o sordo.
Abilità di tipo magica
Gittata: 10 metri
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Disgregazione molecolare
Il trasmutato concentrandosi è in grado di scindere il proprio corpo in parti sub-atomiche, dimensioni talmente infinitesimali della materia da risultare volatile, mescolandosi con l’aria stessa. Non è necessario disgregarsi interamente, ci si può concentrare su di una singola parte del corpo (mani, piedi, gambe, ecc) o su porzioni (lato destro, lato sinistro, parte superiore, inferiore, ecc). Questo processo non è immediato, occorre un lasso di tempo che diminuisce con l’accumularsi dell’esperienza: un trasmutato di livello uno o due, avrà tempo di reazione pari ad un paio di secondi, quelli di livello superiore saranno sempre più veloci, fino a giungere all’immediatezza (pensiero/azione). E' possibile scindersi per tutto l'arco dell'utilizzo o intervallare (comparire/scomparire) una volta a turno.
Abilità di tipo fisica (mutazione)
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Rievocati


2 abilità degli elementali alle quali vanno aggiunte 4 abilità base dei trasmutati
6OkaR2ZGuarigione (Invocazione a Ghyast)
I trasmutati conservano la capacità degli elementali di rigenerare il proprio corpo rapidamente. Previa concentrazione, le ferite del rievocato si rigenerano totalmente nella seguente modalità:
Turno 1 – ferite di lieve entità
Turno 2 – ferite di media entità
Turno 3 – ferite gravi, ma non mortali
Turno 4 - per rigenerare porzioni mancanti.
Abilità di tipo fisica (rigenerazione)
Turni di utilizzo: 4
Turni di ricarica: 4


Illusione paralisi elementale
Il trasmutato è in grado di proiettare l’avversario in una illusione, generata dalla propria mente. In questa il contendente viene attaccato e paralizzato dall’elemento appartenente allo spirito celtico il quale aveva posseduto il proprio corpo, ma nella realtà il fisico non subisce danni, il tutto si svolge su di un piano unicamente psichico. Necessita di contatto visivo, non funziona contro chi attiva scudi mentali di tipo illusorio. Anche se l'avversario ha la capacità di mutare il proprio corpo in forme elementali o di scinderlo, essendo la sua mente proiettata nell'illusione, continua a vedere se stesso per intero e sotto l'azione dell'abilità del rievocato. Al termine dei tre turni l'illusione svanisce.
N.B. Nella propria scheda va inserito unicamente l'elemento che apparteneva all'Elementale, il quale aveva occupato il corpo del Trasmutato

2K2WalMpK6M31WVento e Acqua: L’avversario ha l’illusione che il proprio corpo si ghiacci progressivamente a partire dai piedi, per poi coinvolgere l’intero corpo, crede di vedere coi propri occhi il ghiaccio che si forma, sente il freddo pungente, sopraggiungono tremori ed i sintomi da assideramento. Nonostante l’avversario provi a muoversi gli arti non rispondono alla volontà.

BGV9D2QFuoco: L’avversario ha l’illusione che il proprio corpo si incendi progressivamente a partire dai piedi, per poi coinvolgere l’intero corpo, crede di vedere coi propri occhi il fuoco che si genera, sente un insopportabile bruciore, sopraggiungono sudorazione e crampi. Nonostante l’avversario provi a muoversi gli arti non rispondono alla volontà.

MrTwBNKTerra: L’avversario ha l’illusione che il proprio corpo si pietrifichi progressivamente a partire dai piedi, per poi coinvolgere l’intero corpo, crede di vedere coi propri occhi l’epidermide inspessirsi e divenire pietra, sente una forte pesantezza ed insensibilità alle articolazioni. Nonostante l’avversario provi a muoversi gli arti non rispondono alla volontà.

OnK4Nb7Metallo: L’avversario ha l’illusione che il proprio corpo si irrigidisca e si trasformi in metallo a partire dai piedi, per poi coinvolgere l’intero corpo, crede di vedere coi propri occhi l’epidermide mutare, sente una forte pesantezza ed insensibilità alle articolazioni. Nonostante l’avversario provi a muoversi gli arti non rispondono alla volontà.

ebBdkaCFulmine: L’avversario ha l’illusione che il proprio corpo venga avvolto progressivamente da scariche elettriche a partire dai piedi, per poi coinvolgere l’intero corpo, crede di vedere coi propri occhi l’elettricità che si genera, sente un insopportabile bruciore, sopraggiungono spasmi e crampi. Nonostante l’avversario provi a muoversi gli arti non rispondono alla volontà.

Abilità di tipo illusoria
Gittata: 10 metri
Turni di utilizzo: 3 (al primo turno interessa la zona della gambe, al secondo si estende al busto, al terzo il corpo intero)
Turni di ricarica: 4


Provvederemo a sostituire i poteri nelle schede di Kenneth e Tisifone
 
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view post Posted on 16/10/2019, 22:55     +1   -1
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Oggi incomincia l'Estate dell'anno 2014, clicca sulla sidebar laterale destra per maggiori informazioni sul tempo ad Ekelon.

 
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view post Posted on 28/10/2019, 12:57     +1   -1
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Avvisiamo che l'utente Greg è stato sospeso per inattività, chi ha role con almeno cinque post a testa può chiedere la valutazione.
 
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