Ekelon Chronicles GDR

Avvisi

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EkelonChroniclesGDR
view post Posted on 11/12/2018, 23:12     +1   -1




Lo staff dà il via al primo gioco comunitario, qui per maggiori info.
 
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EkelonChroniclesGDR
view post Posted on 19/12/2018, 20:43     +1   -1




- Cambio di Stagione -


Oggi incomincia l'Estate dell'anno 2013, clicca sulla sidebar laterale destra per maggiori informazioni sul tempo ad Ekelon.

 
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EkelonChroniclesGDR
view post Posted on 9/1/2019, 19:52     +1   -1




Avvisiamo i giocatori che lo staff ha modificato la spiegazione della scheda Vampiri, sono state apportate alcune migliorie. Nello specifico:
- Il testo è stato reso più scorrevole al fine di una maggiore comprensione
- I rapporti tra Sanguepuro, Figli di Sangue ed Impuri sono stati delineati con maggior accuratezza
- Le regole interne alla Primula di Sangue e la Confraternita dell'oscurità sono maggiormente delineate
- I rapporti tra Blut e la Primula di Sangue sono ora più specifici. Tale miglioria è descritta nel topic della Primula.

Inoltre sono stati riviste anche le abilità nel seguente modo:
- I testi sono resi più scorrevoli
- Modificate alcune turnazioni, raggi o gittate
- Sostituita l'abilità "Vista da vampiro" con "Sensi da vampiro", certamente più utile e versatile
- Per i Figli di Sangue l'abiltià "Invisibilità" è stata sostituita con "Carisma", in quanto la prima era ripetitiva, essendo simile per funzione a "Maestro delle ombre"
- Per gl'Impuri le abilità "Furia del sangue" e "Odore del sangue" sono state migliorate con alcune specifiche, inoltre è stata introdotta una terza opzione "Sacrilegio" per equità tra le categorie di vampiri.
- In virtù di queste importanti modifiche alle abilità a scelta, i player che hanno un vampiro possono provvedere a indicarci quella che preferiscono, riferita alla propria categoria: Figlio di Sangue o Impuro. Tale specifica andrà fatta in questo topic.
- Provvederemo a sostituire le abilità nelle schede dei pg.

Se in questo momento state adoperando i poteri qui citati nelle role, continuate pure l'uso con la vecchia dicitura.

Per info o chiarimenti questo è il topic di riferimento.
 
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EkelonChroniclesGDR
view post Posted on 16/1/2019, 22:04     +1   -1




Avvisiamo che gli utenti Takenzo e Anjelica sono stati sospesi per inattività, chi ha in corso role con i pg in questione ed ha superato i cinque post a testa può chiedere la valutazione.
 
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EkelonChroniclesGDR
view post Posted on 24/1/2019, 22:01     +1   -1




Aggiornata la bacheca dei segnalati per i Cacciatori e Augen Qui
 
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EkelonChroniclesGDR
view post Posted on 26/2/2019, 20:52     +1   -1




- Cambio di Stagione -


Oggi incomincia l'Autunno dell'anno 2013, clicca sulla sidebar laterale destra per maggiori informazioni sul tempo ad Ekelon.

 
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view post Posted on 28/2/2019, 17:00     +1   -1
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Avvisiamo l'utenza di aver aggiornato ed implementato la scheda guida alla creazione di poteri personali ed oggetti magici. Introduciamo una novità che presto verrà applicata alle schede di tutti, ovvero lo schema in breve che riporta le caratteristiche primarie di ogni potere, trovate la spiegazione sempre nella guida.
Per domande o chiarimenti riferitevi al topic relativo.
 
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view post Posted on 5/3/2019, 11:40     +1   -1
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Avviso per la classe degli Augen

L'amministrazione ha provveduto ad inserire lo schema delle specifiche per le abilità nella scheda di classe e nel topic per i codici. Di seguito le diciture:
[spoiler_tag]Abilità[/spoiler_tag]
Mentalismo:
L’Augen possiede la capacità di connettersi alla mente altrui e di leggerne i pensieri a patto che rientri nei 10 metri di distanza. Si tratta di una lettura passiva, non si è dunque in grado di interagire, quindi di comunicare telepaticamente, chi attiva questa abilità ascolta nella propria mente tutto ciò che l’altro elabora. Per l’attivazione si necessita di un contatto visivo che funga da innesco, non deve protrarsi per tutto l’uso dell’abilità. Si necessita di un turno di attivazione, la lettura vera e propria avviene nei due successivi.
Abilità di tipo lettura della mente
Gittata: 10 metri
Turni: 3 (1 per attivare e 2 di utilizzo)
Ricarica: 4


Telecinesi:
In un'area di 10 metri, grazie al potere della mente, l'augen può connettersi ad un solo oggetto e muoverlo secondo la propria volontà. E’ possibile spostare oggetti che non superano i 100 kg (al grado 5 300 kg; al grado 8 500 kg). La telecinesi può avvenire su ogni asse: verticale, orizzontale ed obliquo. E’ possibile tentare di strappare oggetti dalle mani altrui, bisogna tener conto della forza media del proprio contendente, se si tratta di un uomo o una donna ben allenati non è detto che si riesca nel proprio intento, almeno fino a quando la forza applicata resta sui 100 kg. Può causare danni fisici.
Abilità di tipo fisica
Gittata: 10 metri
Turni: 3
Ricarica: 4


Furtività:
L’augen possiede la capacità di deviare l’attenzione dalla propria persona in una determinata area di cinque metri di diametro, in maniera tale che i presenti non si accorgano della sua presenza. Non si tratta di invisibilità, il corpo è tangibile e “visibile”, tuttavia può muoversi in maniera indisturbata, senza attirare l’attenzione su di sé, a tutti gli effetti è presente sul luogo, ma è come se non lo fosse. Può decidere di mostrarsi o celarsi ad una o più persone, al fine di interagire indisturbatamente ed indagare. Tuttavia non è invisibile alla tecnologia, una telecamera potrebbe riprenderlo tranquillamente, ma ad occhio nudo non risulta presente sul posto.
Abilità di tipo magica (occultamento)
Turni: 3
Ricarica: 4



Psicometria:
Identificata come la capacità di indagare sulla storia di un singolo oggetto. l'augen, tramite tocco, è in grado di visualizzare nella propria mente gli eventi salienti connessi all'oggetto in questione: come è stato usato e dove è stato trasportato. Ciò che l'investigatore riesce ad vedere, si limita ad un'area che circonda l'oggetto, la quale non si estende per un metro oltre i suoi contorni, è possibile, quindi, osservare il viso di chi l'ha maneggiato, unicamente se questo si è trovato in sua prossimità. N.B. E' applicabile unicamente a ciò che si può maneggiare. La visualizzazione funziona a ritroso, come quando si osserva un film riavvolto.
Turno I - fino a sei ore prima
Turno II - fino a 15 ore prima
Turno III - fino a 24 ore prima
Abilità di tipo magica (temporale)
Turni: 3
Ricarica: 4


Retrocognizione:
Identificata come la capacità di indagare la storia di un luogo. L'augen, previa concentrazione, è in grado di osservare gli eventi che si sono susseguiti in una determinata zona che si estende con un raggio di cinque metri, dove l'investigatore ne è il centro. La visualizzazione funziona a ritroso, come quando si osserva un film riavvolto.
Turno I - fino a sei ore prima
Turno II - fino a 15 ore prima
Turno III - fino a 24 ore prima
Durante l'utilizzo, l'augen osserverà le varie scene svolgersi avanti ai propri occhi, come fossero una serie di ologrammi che riempiono l'area da lui investigata, potrà scegliere se renderlo visibile anche agli occhi altrui (uno o più), oppure no.
Abilità di tipo magica (temporale)
Raggio d'azione: 5 metri
Turni: 3
Ricarica: 4


Riconoscimento:
L'augen ha la capacità di riconoscere a quale razza appartenga un determinato essere, gli occhi visualizzano un'aura colorata che si palesa sott oforma di fumo attorno al soggetto, visibile unicamente dall'investigatore, che cambia tonalità a seconda del tipo di creatura.
Riesce a distinguere la creatura e le varie classi di umani, ma non con precisione, ad esempio, potrà riconoscere uno spirito celtico, ma non l'elemento al quale appartiene. I colori sono i seguenti:

Rosso - Vampiri
Viola - Diavoli
Arancio - Mannari
Verde - Baalamiti
Azzurro - Angeli
Blu - Trasmutati
Giallo - Spiriti Celtici
Nero - Streghe/Stregoni
Bianco - Maghi/Maghe
Marrone - Cacciatori
Beige - Augen
Argentato - Aween
Nessun colore - Umani semplici
Abilità di tipo magica (non classificabile)
Gittata: 10 metri
Turni: 3 (2 per attivare e 1 di utilizzo)
Ricarica: 4


Provvederemo ad aggiungere lo schema alle schede dei Pg Mike e Adam.
 
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view post Posted on 12/3/2019, 15:57     +1   -1
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Avviso per la razza degli Aween

L'amministrazione ha provveduto ad inserire lo schema delle specifiche per le abilità nella scheda di razza e nel topic per i codici. Di seguito le diciture:
[spoiler_tag]Abilità[/spoiler_tag]
AW (energia):
L’aween è, per natura, energia allo stato puro ed il principale collegamento con gli arcani, dai quali trae la propria forza. Per tale motivo è in grado di annullare una singola magia elementale (non altri tipi) ed incamerarla nel proprio corpo. Ci si riferisce a tutto ciò che implica un attacco o una difesa composta da elemento, eventuali armi incantate restano utilizzabili nella forma sopita. L’energia incamerata viene poi rilasciata sotto forma di raggio luminoso/oscuro dal palmo della mano dell’aween, il quale investe l’avversario al fine si provocare danni da impatto e sbalzarlo oltre i 3 metri. Per incamerare è necessario toccare l’elemento. Non funziona su turni, ma ha un massimo di due applicazioni a role, con almeno quattro turni di ricarica tra un utilizzo e l’altro.
Abilità di tipo magica (solo elementale)
Gittata: 10 metri
Turni di utilizzo: 2 applicazioni a role
Turni di ricarica: 4 tra una applicazione e l'altra


EN (ispirazione):
L'aween è considerato non solo il collegamento con l'energia magica, ma anche la spirituale che fa da ponte tra il corpo e l'animo. Il lumos/obscur è in grado di instaurare una connessione con il proprio contendente ed alterarne lo stato emotivo. L'umore migliora nettamente, si sente spronato ed in grado di affrontare le proprie sfide. Non è solo da considerarsi una influenza positiva, perché il potere può spingere il proprio avversario in situazioni che non sarebbe in grado di gestire e che potrebbero risultare pericolose. E' da considerare charme, per tale motivo l'aween non può spingere l'avversario al suicidio o all'autolesionismo. Il potere può essere dosato a seconda dell'entità dell'influenza (positiva o negativa). Per innescare la connessione è necessario un contatto visivo.
Abilità di tipo charme
Gittata: 10 metri
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Extra:
L’aween ha la capacità di generare due braccia aggiuntive composte unicamente da energia. Si formano all’attaccatura delle spalle e raggiungono i due metri di lunghezza. Esattamente come arti veri sono tangibili e possono essere adoperati per reggere oggetti. Eventuali ferite scompaiono quando l’abilità è riassorbita, ma valgono da indebolimento fisico (a seconda dell'entità), esattamente come una normale danno inflitto al corpo dell’aween.
Abilità di tipo fisica
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Controllo energetico:
L'aween, tramite contatto, può amplificare il flusso di energia magica in un corpo che non sia il proprio e controllarne l'intensità, in modo da aumentare la portata di un potere (per un singolo turno) raddoppiandone gli effetti. Tuttavia è possibile che il flusso sia tanto forte da causare una sorta di sovraccarico, in tal maniera influisce all'esatto opposto, quindi dimezzandone la portata (sempre per un singolo turno). Questa abilità è soprattutto utile per influenzare il risultato finale di un rituale praticato da un incantatore. L'aween non può adoperarlo su se stesso. Il controllo energetico sugli umani semplici ha effetto sulle energie fisiche, donando maggior vigore (no super forza) o provocando spossatezza. L'entità dell'energia al fine di raddoppiare o dimezzare va esplicitato al momento dell'utilizzo e non può essere modificato fino al suo termine.
Abilità di tipo magica
Gittata: 10 metri
Turni di utilizzo: 1
Turni di ricarica: 4


Defletto:
L’aween possiede la capacità di deflettere la luce sul proprio corpo e di rendersi totalmente invisibile, tuttavia resta tangibile. L’abilità può essere adoperata anche di notte, il dato fondamentale è che ci sia almeno una fonte luminosa nell’ambiente. Anche se gli obscur sono creature opposte alla luce, l'abilità ha la medesima valenza, perché influisce sul corpo posseduto e non sulla forma pura dell'aween.
Abilità di tipo magica (occultamento)
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarca: 4


Tagli da lancio:
L'aween è in grado di accumulare energia nel palmo di una mano e di concentrarla lungo le dita. Con un gesto secco, che va dall'alto verso il basso, vengono scagliati cinque fendenti in grado di infliggere tagli di media entità su di un corpo. E' possibile trattenere l'energia sulle dita ed usarle per scavare in profondità anche su materiali resistenti.
Abilità di tipo magica
Gittata: 10 metri
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Provvederemo ad aggiungere lo schema alla scheda del pg Ryan Bake.
 
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view post Posted on 20/3/2019, 13:05     +1   -1
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Avviso per la razza degli Angeli

L'amministrazione ha provveduto ad inserire lo schema delle specifiche per le abilità nella scheda di razza e nel topic per i codici. Avvertiamo che "Sonno" è stato sostituito da "Torpore", pur lasciando l'effetto invariato, questo perché il nome dell'abilità era fuorviante rispetto all'effetto desiderato. Di seguito le diciture:
[spoiler_tag]Abilità[/spoiler_tag]
Torpore
L’angelo, pronunciando alcune parole nella lingua arcana degli esseri celesti, è in grado di infondere una profonda stanchezza all’avversario, il quale, dopo qualche istante, si sente improvvisamente stanco, come se avesse combattuto per ore. Chi subisce questa abilità, avverte le palpebre pesanti e difficoltà a reggersi in piedi, sopraggiungono numerosi sbadigli e la conseguente lacrimazione.
Abilità di tipo magica
Gittata: 10 metri
Utilizzo: 3 turni
Ricarica: 4 turni


Sedare le emozioni
L’angelo, previo contatto visivo, è in grado di collegarsi alle emozioni del proprio avversario e modellare quelle di natura aggressiva, infondendogli una profonda calma ed annullando così ogni desiderio riconducibile al negativo. Il pg, che ha intenzione di aggredire l’essere celeste, si ritrova privato della voglia di combatterlo, avvertendo, allo stesso tempo, una profonda calma farsi spazio al suo interno, fino a prendere il sopravvento sull’ira.
Abilità di tipo charme
Gittata: 10 metri
Utilizzo: 3 turni
Ricarica: 4 turni


Bagliore
L’angelo celeste è in grado di accumulare una grande quantità di energia all’interno del palmo della propria mano, dove si genera una sfera di luce sacra dalla forte intensità e dal diametro di circa cinquanta cm. Al termine dell’accumulo, direzionando il palmo verso il nemico, la sfera esplode in un bagliore accecante, causandogli cecità temporanea, accompagnata anche da forte fitte agli occhi e mal di testa. La formazione della sfera richiede alcuni secondi, lasso di tempo che diminuisce man mano che l’angelo acquisisce esperienza (con l’avanzare del livello), fino a diventare una reazione quasi istantanea alla volontà di generarla. Essendo luce sacra, causa danni maggiori alle razze maledette (diavoli, mannari, vampiri e balaamiti) come scottature di primo grado grado, che possono degenerare in secondo e terzo grado se colpiti nuovamente.
Abilità di tipo magica (sacro)
Gittata: 10 metri
Utilizzo: 3 turni (1 sfera a turno)
Ricarica: 4 turni


Premonizione
L’angelo celeste, previa concentrazione, è in grado di connettersi all’ambiente in maniera profonda, fino a legarsi allo scorrere del tempo. Il pg riesce a recepire, in questo modo, ogni singolo lasso infinitesimale degli eventi, attraverso i suoi occhi tutto si muove più velocemente, fino a creare una sorta di accavallamento temporale, dove il futuro immediato, di pochi secondi, si sovrappone a quello in corso. L’angelo è così in grado si avere una premonizione, su ciò che accadrà a breve e sfruttare questo suo vantaggio per anticipare le mosse del nemico per un breve lasso di tempo. Il tutto si svolge all’insaputa del contendente. Al temine della abilità, le due porzioni temporali si riuniscono, riportando il tutto alla normalità
Abilità di tipo magica (temporale)
Utilizzo: 3 turni
Ricarica: 4 turni


Stordimento
L’angelo, con un gesto deciso della mano, è in grado di creare una alterazione di un senso a scelta del proprio avversario. Le percezioni del pg, che si ritrova sotto l’azione di questa abilità, vengono alterate in questo modo: alla vista arrivano immagini confuse (luci, ombre, colori, forme); l’udito percepisce suoni e voci in maniera distorta; il tatto fa avvertire caldo, freddo, dolore ad intermittenza in modo confuso e senza senso; i gusti si mescolano (amaro, dolce, salato), l’olfatto percepisce odori di ogni genere. L’avversario si ritrova immerso nella confusione, perché il cervello percepisce un surplus d’informazioni diverse ogni secondo che passa.
Abilità di tipo fisica
Gittata: 10 metri
Utilizzo: 3 turni
Ricarica: 4 turni


Paralisi illusoria
L’essere celeste, pronunciando una frase nel linguaggio arcano del angeli, è in grado di proiettare il contendente in una illusione, nella quale si sente privato della propria coordinazione degli arti: volendo usare un braccio, ad esempio, questo rimane fermo, decidendo di muovere una gamba, sarà l’altra a spostarsi (il tutto avviene in maniera casuale, senza che ci sia un collegamento tra il tipo di volontà e la eventuale reazione, a discrezione del contendente). In questo modo, chi si subisce gli effetti dell’illusione, ha una fortissima difficoltà di movimento, rimane però in pieno possesso delle proprie capacità psichiche.
Abilità di tipo illusoria
Gittata: 10 metri
Utilizzo: 3 turni
Ricarica: 4 turni


Provvederemo ad aggiungere lo schema alla scheda dei pg.
 
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EkelonChroniclesGDR
view post Posted on 21/3/2019, 21:11     +1   -1




Avvisiamo l'utenza che: Nikola, Daniel, Natalie e Rémy sono stati sospesi.
Chi ha in corso role con i pg in questione ed ha superato i cinque post a testa può chiedere la valutazione.
 
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view post Posted on 21/3/2019, 21:42     +1   -1
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Avviso per la razza dei diavoli

L'amministrazione ha provveduto ad inserire lo schema delle specifiche per le abilità nella scheda di razza e nel topic per i codici. Di seguito le diciture:
[spoiler_tag]Abilità[/spoiler_tag]
Disgregazione molecolare
Il diavolo concentrandosi è in grado di scindere il proprio corpo in parti sub-atomiche, dimensioni talmente infinitesimali della materia da risultare volatile, mescolandosi con l’aria stessa. Per quanto il corpo sia scisso, è da considerare la "consistenza" delle singole minuscole molecole. Non è necessario disgregarsi interamente, ci si può concentrare su di una singola parte del corpo (mani, piedi, gambe, ecc) o su porzioni (lato destro, lato sinistro, parte superiore, inferiore, ecc). Questo processo non è immediato, occorre un lasso di tempo che diminuisce con l’accumularsi dell’esperienza: un diavolo di livello uno o due, avrà tempo di reazione pari ad un paio di secondi, quelli di livello superiore saranno sempre più veloci, fino a raggiungere l’immediatezza (pensiero/azione). E' possibile scindersi per tutto l'arco dell'utilizzo o intervallare (comparire/scomparire) una volta a turno.
Abilità di tipo fisica (mutazione)
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Alterazione temporale
Il diavolo ha la capacità di alterare lo scorrere naturale degli eventi, accelerando o rallentando il tempo attorno a sé. Tale abilità può essere applicata in due modi:
- Nel primo è necessario specificare bene verso chi o cosa il potere è indirizzato, senza possibilità di cambiarlo: si possono rallentare i movimenti di una singola persona (tranne il diavolo stesso) o di un oggetto per tre turni che esso sia incantato o meno.
- Nel secondo caso l'abilità richiede maggior sforzo, quindi è possibile adoperarla per un singolo turno, dove l'intero scorrere del tempo è rallentato in un'area determinata.
Abilità di tipo magica (temporale)
Raggio d'azione: 5 metri
Turni di utilizzo su singolo oggetto/soggetto: 3
Turni di utilizzo sullo scorrere intero del tempo: 1
Turni di ricarica: 4


Esclusione sensoriale
Il diavolo è in grado di connettersi all’attività neuronale del proprio avversario e spegnere la ricettività riguardante le informazioni di un singolo senso (gusto, olfatto, vista, udito, tatto). Il pg che si ritrova vittima di tale abilità, ad esempio, potrebbe ritrovarsi totalmente cieco o sordo.
Abilità di tipo fisica
Gittata: 10 metri
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Visioni di terrore
Il diavolo è in grado di collegarsi all'inconscio dell’avversario e creare una illusione, nella quale il pg vive l’attimo della sua morte a seconda delle proprie paure. Non è il diavolo a decidere il tipo di trapasso, ma è il pg stesso ad esplicitare cosa sta vivendo. L’illusione agli occhi dell’avversario è reale, gli elementi della sua visione appaiono materiali e tangibili, pur non essendoli nella realtà (es: Il pg immagina di essere colpito da un coltello, vede che la lama lo trapass ed il sangue defluire dalla ferita, prova dolore, ma nella realtà il suo corpo non subisce alcun danno, non essendoci fisicamente un coltello a ferirlo). Questa illusione può anche richiedere l’ausilio di png scelti dalla vittima, i quali possono interagire unicamente con lui e non con il diavolo, questi png scompaiono automaticamente al termine dell’effetto del potere. Il diavolo può solo osservare la scena ed intervenire unicamente con le parole, senza sapere cosa sta vivendo esattamente la propria vittima. Questo tipo di potere ha la funzione di destabilizzare psicologicamente l’avversario, andando ad agire sulle sue paure più recondite.
Abilità di tipo illusoria
Gittata: 10 metri
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Attrazione e repulsione
Il diavolo è in grado di connettersi alla spinta gravitazionale dell’ambiente manipolandone la direzione e l’intensità: concentrandosi per qualche istante può applicare maggior forza dall’alto verso il basso, oppure il contrario. Questa forza è di tipo ambientale, agisce quindi su di un’area specifica. Agisce non solo sulle persone, ma anche sugli oggetti, questi si sentiranno attratti al suolo da una pesante forza che li bloccherà a terra, o respinti verso l’alto. E’ possibile applicare tale forza anche su di un singolo oggetto, pg o anche sul diavolo stesso.
N.B. E' necessario specificare se si attiva la repulsione o l'attrazione, non è consentito cambiare durante l'uso. Si può sollevare fino ad una altezza massima di 5 metri.
Abilità di tipo magica (ambientale)
Raggio d'azione: 5 metri
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Emanazione
Il diavolo è in grado di secernere una sostanza simile ai ferormoni, che fa leva sulle pulsioni fisio-comportamentali di una singola vittima, con la possibilità di sortire effetti contrapposti a seconda del modo in cui la si emana.
- Con un semplice soffio la sostanza agisce sul pg trasmettendogli forte repulsione nei confronti del diavolo, persino paura o terrore se la distanza è ravvicinata, si ha così la necessità di allontanarsi il più possibile, in alcuni casi anche di fuggire (dipende dalla potenza del diavolo espressa in livelli).
- Con un profondo sospiro, si può indurre chi si desidera ad assumere un comportamento lascivo nei propri confronti, apparendo ai suoi occhi come l’oggetto del desiderio, si induce così il pg ad avvicinarsi ed assumere comportamenti positivi (a seconda dell’indole)
N.B. Si può indurre il pg ad un solo tipo di comportamento, per tutto l'arco dell'abilità.
Abilità di tipo fisica
Gittata: 10 metri
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Provvederemo ad aggiungere lo schema alla scheda dei pg.
 
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view post Posted on 27/3/2019, 20:08     +1   -1
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Avviso per la razza dei Maledetti da Balaam

L'amministrazione ha provveduto ad inserire lo schema delle specifiche per le abilità nella scheda di classe e nel topic per i codici. "Scudo d'acido" è stato rivisitato e il nome è stato modificato in "Emanazione d'acido". Di seguito le diciture:
[spoiler_tag]Abilità[/spoiler_tag]

Morso velenoso:
Come la maggior parte dei serpenti, anche i balaamiti possiedono una sacca colma di veleno posta sopra il palato. Esso può essere iniettato tramite semplice morso oppure può essere sputato e consiste in un getto che causa scottature a livello superficiale dell'epidermide. Il veleno è di natura idrofoba e pertanto non può essere eliminato né disciolto in acqua. Una volta entrato in circolo gli effetti del veleno sono pressoché immediati e avanzeranno con il progredire dei turni. Si inizia con un forte aumento delle palpitazioni e sudorazione, si prosegue con forti emicranie con conseguente perdita dell’equilibrio, si conclude con nausea e tremori a livello delle articolazioni.
Abilità di tipo fisica
Gittata: 5 metri
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Ricostruzione dei tessuti:
Come la maggior parte dei rettili, anche chi è stato maledetto è in possesso di questa caratteristica. Può essere attivata quando il balaamita subisce ferite di ogni genere.
- Danno lieve (escoriazioni, tagli superficiali, ecc.) 1 turno;
- Danno medio (ustioni di primo grado, secondo grado, fratture, ecc.) 2 turni;
- Danno forte (ustioni di terzo grado, organi mancanti, ecc.) 3 turni;
- Danno estremo (amputazioni, pezzi mancanti): 4 turni;
Abilità di tipo magica (rigenerazione)
Turni di utilizzo: 4
Turni di ricarica: 4


Pietrificazione:
I maledetti da Balaam, previo contatto visivo, sono in grado di rallentare l’afflusso sanguigno dell’avversario, causando l’irrigidimento del corpo tipico dei cadaveri, dopo ore dalla morte. Questo tipo di potere può mirare ad arti specifici, come braccia o gambe, causandone l’impossibilità dell’utilizzo, oppure estendere il potere al corpo intero, in questo caso non subirà un irrigidimento totale, ma ne limiterà i movimenti, a seconda della vicinanza della vittima con la serpe:
- Dai 10 ai 7 metri di distanza il corpo subisce un irrigidimento pari al 25%, permettendo così una certa mobilità.
- Dai 6 ai 3 metri di distanza l’irrigidimento è pari al 50%, la mobilità e la fluidità dei movimenti viene dimezzata
- Dai 2 metri ad una distanza minima, l’irrigidimento è pari al 75%, il corpo è quasi paralizzando ed i movimenti richiedono estrema fatica
Si attiva tramite contatto visivo
Abilità di tipo magica
Gittata: 10 metri
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Forza Maledetta:
Il Balaamita ha la capacità di modificare la propria massa muscolare, rendendo il fisico più potente e scattante. La potenza fisica viene raddoppiata: i colpi inferti sono nettamente superiori alla norma, la tonicità del fisico aiuta ad incassare meglio i colpi del corpo a corpo (non poteri magici o da arma), la forza nelle gambe offre una spinta maggiore allo scatto, il fisico gode di più resistenza. N.B. non si diventa uomini di acciaio con super velocità, le prestazioni fisiche vengono solo raddoppiate, rimangono quindi vulnerabili ad attacchi di varia natura.
Abilità di tipo fisica (potenziamento)
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Emanazione d’acido:
La pelle dei maledetti da Balaam possiede una particolarità: sotto di essa nasconde delle piccole ghiandole, le quali secernono una sostanza molto acida capace di sciogliere anche i metalli più resistenti come l’acciaio. Questo strato acido andrà a ricoprire interamente la pelle del balaamita o solo una determinata zona come un singolo arto. Con una esposizione prolungata ad esso si riscontrano le seguenti conseguenze:
- Turno 1: vengono sciolti l'epidermide e gli abiti;
- Turno 2: i muscoli subiscono una necrosi fino al decadimento e materiali come legno e plastica vengono disciolti;
- Turno 3: l'acido attacca l'osso e corrode anche i metalli più resistenti.
Abilità di tipo fisica
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Malleabilità ossea:
I balaamiti hanno la capacità di rendere il loro corpo, comprese le ossa, altamente flessibili, possono dunque assumere posizioni impossibili anche per i migliori contorsionisti. Attivando questa abilità la creatura può flettere e piegare le proprie ossa, senza che queste si spezzino o riportino danni, anche l'epidermide e tutto ciò che riguarda il corpo acquisisce la stessa caratteristica.
Abilità di tipo fisica (mutazione)
Turni di utilizzo: 3
Turni di ricarica: 4


Provvederemo ad aggiungere lo schema alla scheda dei pg.
 
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EkelonChroniclesGDR
view post Posted on 29/3/2019, 17:38     +1   -1




Gli utenti Lypsa e MisterSun sono sospesi per inattività. Chiunque abbia una role con loro ed abbia superato i cinque post a testa può chiedere la valutazione, oppure continuarla con terzi.
 
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view post Posted on 30/4/2019, 17:16     +1   -1
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I pg Belial, Dylan ed Ellie sono sospesi per inattività. Chiunque abbia una role con loro ed abbia superato i cinque post a testa può chiedere la valutazione, oppure continuarla con terzi. Qualora i player dei rispettivi pg desiderino tornare, basterà fare richiesta ad un admin per riavere le proprie schede e topic personali.
 
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83 replies since 28/6/2017, 23:06   2313 views
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